A Agência Paranatural
Federal Bureau of Control
A Federal Bureau of Control, ou simplesmente FBC / Control, é uma agência governamental secreta / clandestina dos Estados Unidos.
Sua responsabilidade é conter / estudar / controlar os fenômenos paranaturais que ocorrem dentro de todo o território norte-americano.
O quadro de funcionários é composto majoritariamente por agentes secretos treinados e encarregados de detectar / identificar / investigar os eventos e os objetos que violam as leis da natureza já estudadas / conhecidas.
Controle de Danos
São esses agentes que realizam a checagem e fazem a listagem destes acontecimentos, os ajudam a compreender como os fatos aconteceram, desde causas e quais consequências na sociedade.
Sendo assim, o governo pode se planejar para ocasiões futuras no mínimo estranhas de entender e traçar melhores tomadas de decisão de como gerenciar potenciais crises para-naturais com antecedência.
O controle dos artefatos também faz parte do trabalho, seja por contenção ou aquisição. Nem todo agente é de campo e alguns são envolvidos em muita burocracia.
Os Agentes
Narrativa Introdutória
Esta organização secreta do governo remete a lenda urbana moderna dos Homens de Preto. Estes agentes secretos supostamente controlam as situações e informações envolvendo extraterrestres no território norte-americano.
Diferente das teorias da conspiração apresentadas na cultura pop na perspectiva de alguém está fora deste sistema, o game Control apresenta o trabalho de alguém de dentro da agência e que acabou ser recrutada pela entidade aliada chamada Conselho para ser a nova diretora.
A visão em primeira pessoa ao mostrar o seu crescimento profissional e aumento do conhecimento sobre aquele mundo faz parte da narrativa da protagonista Jesse Faden e do player por trás do controle.
A Jornada da Heróina
A protagonista / o player desbravam / descobrem um novo universo com forças interdimensionais que devem ser domadas / controladas o quanto antes, pois a agência foi tomada por uma anomalia desconhecida que pretende transpassar para o mundo real.
Ela aprende sobre os misteriosos presentes na trama junto com o espectador / player. Durante o percurso, diversos operadores que não foram afetados pela anomalia são resgatados e ajudam a avançar na história, consequentemente, eliminar a ameaça.
Aliados
Ao mesmo tempo que ela é uma novata, os outros agentes aliados são muitas vezes novos em suas novas funções. Alguns são recém-promovidos durante a crise já que seus superiores foram abatidos / contaminados.
Juntos, precisam limpar / por em ordem / consertar a sede da agência, enfrentar obstáculos e salvar outras pessoas que também foram afetadas.
Sucessão do Trono
Durante o gameplay, informações sobre o passado da agência pré-anomalia são revelados. Documentos e relatos informam sobre a linha de sucessão da diretoria.
Primeiro Diretor
O primeiro diretor da Federal Bureau of Control foi o Northmoor, que após perder o controle de seus próprios poderes paranaturais, teve que ser contido e transformado / reciclado em um incinerador monstruoso localizado no Setor de Manutenção para ser utilizado como o fornecimento de energia para a sede.
Segundo Diretor
Quem o substituiu foi o seu assistente Zacharias Trench. Em seu mandato, ele expandiu a agência e explorou mais eventos que qualquer um.
Após uma anomalia em Wisconsin que deu errado, ele adotou Dylan Faden, o irmão da protagonista, deixando-a para trás quando criança. Ambos, ficaram órfãos por manusearem um objeto paranatural de forma indevida.
Quase Diretor
Dylan foi escolhido na adoção para ser treinado e assim se tornar o próximo diretor na linha sucessória, mas o descontrole com os seus poderes o quase levaram a destruir toda a agência e ele teve que ser contido.
Na prisão, ele foi o responsável por trazer / criar a anomalia que traria caos a agência e obrigaria o diretor a se suicidar.
Nova Diretora
Sua irmã Jesse que havia sido deixada para trás por não fazer parte dos planos do antigo diretor naquele momento, foi direcionada / convocada para encontrar a sede da agência. Ela acreditava que o irmão desaparecido foi sequestrado / capturado.
Ela seria o plano de contenção do Conselho, caso or irmão se descontrolasse. A escolha dela foi por causa do laço familiar e por ser uma outsider da agência. Ela assumiu o cargo e ficou a par de todos os fatos imediatamente assim que entrou no prédio.
Umas das revelações foi sobre o que aconteceu a ela e a seu irmão durante sua infância, assim como o paradeiro dele. O desastre em Wisconsin foi classificado como um Evento Mundial de Alteração.
Eventos Mundiais de Alteração
Os Eventos Mundiais de Alteração ou AWEs (sigla em inglês para Altered World Events) são eventos paranaturais investigados e catalogados pelos agentes da FBC / Control.
Esses acontecimentos estranhos são resultados de forças paranaturais com origem em outras dimensões que se manifestam na realidade comum.
O termo AWE pode se referir a qualquer tipo de ocorrência desse tipo e sempre importante / necessário ser investigado para não causar fatalidades e outros acidentes. Isso inclui também, os Objetos de Poder.
Objetos de Poder
Objetos de Poder / Itens Alterados são objetos que sofreram alguma alteração paranatural na realidade comum. Eles devem ser apreendidos / recolhidos / tirados de circulação para serem contidos / estudados por especialistas.
A maioria desses itens devem ser armazenados no Panopticon, dentro do Setor de Contenção / Armazenamento, no interior da sede da agência.
Alguns objetos podem podem passar despercebidos por pessoas leigas, mas eles podem também beneficiar / garantir poderes especiais a certos tipos de portadores, como o Hotline (Linha Quente), um telefone que cria um canal de comunicação direto entre o portador e o Conselho.
Nem todos itens são bons, alguns são muito perigosos e precisam receber vigilância constante durante sua contenção para que não causem mais acidentes, como é o caso da Queen Artic (Rainha do Ártico) que mata o último que a avistou, caso ninguém esteja olhando, ou seja, é necessário haver um revezamento entre os agentes para tomar conta do objeto.
Locais de Poder
A Sede / Oldest House
A própria sede da agência é um Local de Poder, um lugar com poderes interdimensionais que foi capturado / convertido no passado para servir como quartel general dos agentes.
Oldest House
Um misterioso arranha-céu localizado na cidade de Nova York é a base da Federal Bureau of Control. Esse prédio existe fora da realidade comum e foi apelidado de Oldest House (ou Casa Mais Antiga em português).
O local foi encontrado acidentalmente em 4 de agosto de 1964 após investigações de AWEs nos túneis do metrô de Nova York.
Pontos de Controle
Assim que a entrada foi reconhecida / marcada, o arranha-céu se fez perceptível para a Control. Para ser convertido em sede, foram necessários implementar os Pontos de Controle pelo interior prédio, ou seja, rituais sincrônicos foram realizados para controlar a sua natureza sempre mutável.
Essas demarcações são usados no game como checkpoints para salvar o progresso da campanha, assim como ter a possibilidade de se deslocar para áreas / cenários mais distantes com o artificio do fast travel.
A estabilidade possibilitou a expansão / criação das áreas / setores para diversos setores, sejam eles centros de pesquisa, contenção, mineração e até burocracia.
Arquitetura Brutalista
Estética e Design
O arquitetura da sede da Federal Bureau of Control é de estética brutalista. Os game designers do game Control buscaram inspiração em diversos prédios e designs de interiores icônicos / famosos / misteriosos presentes na realidade comum. Seu design é quase como se fosse um personagem na trama.
Design Exterior
A fachada da Oldest House é uma clara referência ao monólito de concreto da 33 Thomas Street, em Nova York. Ambas construções lembram uma fortaleza vertical que parece não se encaixar na cidade ao seu entorno.
Esta inspiração do mundo real também um lugar misterioso / restrito. Funciona como uma central dos meios de comunicações, além de fazer parte de operações clandestinas do governo envolvendo espionagem interna como escutas telefônicas em massa.
Ambas construções são altamente protegidas de ataques externos e servem como um símbolo robusto de poder e controle.
Design de Interior
O interior tem aspectos mundanos, apesar do propósito do local. Os escritórios / espaços são decorados com móveis antigos dos meados do século XX, misturados com madeira, concreto e tapetes, lembram o Yale Center for British Art / Louis Kahn.
Taylorismo
Outra referência muito clara é a estrutura / organização dos escritórios como se fossem fábricas. Este conceito foi baseado nos princípios da Teoria do Gerenciamento Científico Móveis de Fredrick Taylor.
As mesas, os armários e as divisórias foram colocados sistematicamente para criar um ambiente que lembrasse uma linha de montagem e assim manteria os funcionários concentrados e com os seus locais de trabalho organizados para maximizar a eficiência / otimizar o tempo / aumentar a produtividade.
Bauhaus
O lobby de entrada é exatamente igual ao Met Breuer, enquanto o setor Arquivos de Cartas Mortas remete a Igreja São Francisco de Sales, ambos projetos do lendário arquiteto Marcel Breuer da escola alemã Bauhaus.
Outros arquitetos brutalistas também foram referenciados, são eles o Tadao Ando e o Carlo Scarpa.
Todas informações citadas anteriormente sobre a comparação da arquitetura e do design de interiores entre a vida real e game da Remedy foram retiradas do artigo em inglês do portal Gamasutra.